영화 블랙미러: 밴더스내치, 욕망은 우리를 병들게 한다.(죄책감, 리셋증후군, 해리성장애) Black Mirror: Bandersnatch, 2018 넷플릭스 인터랙티브영화 결말 해석 후기 리뷰

블랙미러: 밴더스내치

Black Mirror: Bandersnatch, 2018

 

 

<<정보>>

 

‘핀 화이트헤드 Fionn Whitehead’ ‘앨리스 로우 Alice Lowe’ 등이 출연하고 있다.

 

연출 ‘데이빗 슬레이드 David Slade’ 메가폰을 잡았다.

 

해외 8.0 평점 기록하고 있다.

 

<<개인평가>>

 

욕망은 우리를 병들게 한다.

 

스테판은 게임 밴더스내치의 성공에 집착하며 점차 망가져 가는데..

 

“과거는 바뀔 수 없다.” vs “쟤는 다시 시작할거다.” 상반된 언급이 주제를 드러냈다 볼 수 있다.

 

 

1.트라우마(죄책감)/리셋증후군/해리성장애/약물/성공욕(고층건물)=욕망, 방=내면

 

헤드폰을 끼고 다닌 것은(세상과 단절) 물론 아버지와 대화가 단절된 채(감정교류 없다) 방안에 틀어박혀(고립=기댈 곳 없는 절망) Yes/No 선택 알고리즘으로 이루어진 밴더스내치 게임에 몰두하며 게임이 실패할 때마다 성공을 위해 이전 단계들로 돌아가 다른 선택을 해갔다는 것, 이는 과거가 반복되는 리셋증후군이자(게임처럼 리셋하면 인생이 바뀔 수 있단 착각=실제론 과거에 갇힘을 비유) 해리서장애로써(스테판이 자신을 잃어가다), 스테판이 절망에 빠져들었단(고립/리셋증후군/해리성장애..) 강조가 되는 것인데, 이 원인은 무엇이었을까..?

 

밴더스내치 게임이 실패할때마다 이전 단계들로 돌아가 게임을 성공시키려했던 것은, 그런 패턴의 반복(과거의 선택을 바꾸는) 속에 게임이 성공에 이른다면 흘러버린 우리의 과거도 바꿔 현재를 변화시킬 수 있단 접근이 가능해지기 때문, 다시 말해 스테판이 게임의 성공에 몰두한 것은 5세 무렵 시간을 지체한 자신의 선택으로 어머니가 사고기차에 올랐다는 죄책감의(스스로증오=욕망) 투영이었던 것으로써, 결국은 그 욕망이(죄책감=트라우마로 과거에 갇히다) 스테판 자신을 타락시켜갔다(리셋증후군/해리성장애/살인..) 볼 수 있는 것이다.

 

이렇게는 관객이 택하는 선택지 없이(쌍방향 영화) 전 과정이 편집된 영화를 해석한 것이나, 선택지로 각 파트별 다른 결과물을 만들어간다 하더라도 그 시작점은 스테판의 죄책감에서 비롯되는(게임에 대한 집착) 것이기에 본질은 다르지 않다.

 

여러 분열(혼란) 속에 ‘트라우마인셉션(그 트라우마를 잠재의식에 심다)’도 그려지나, 어머니의 죽음이 조작되었다 하더라도 죄책감에 대한 본질은 변하지 않는다.

 

스테판이 밴더스내치 게임을 들고 찾은 게임회사의 고층건물(성공욕=욕망강조), 스테판과 다르지 않게 게임제작에 몰두한 콜린이 마약/게임세상에(Yes/No패턴=허상에 매몰) 빠져있던 것, 스테판의 방이 Yes/No 패턴들로 채워졌다는 것은 죄책감으로(게임의 집착) 타락해간 스테판의 내면을 강조한 것이다.

 

이것이 전부였을까..?

 

 

2.밴더스내치, 해리성장애(작가), 손=행위수단, 사자=약육강식

 

스테판이 개발하던 게임이 어머니의 유품인 책 ‘밴더스내치’에 기반 했다는 것은, 죄책감/과거의 집착을(욕망) 강조한 것이고, 그 책의 저자가 해리성장애로(평행이론으로 다른 시공간에 수많은 자아가 존재해 자유의지가 존재할 수 없다는 현실부정) 아내를 죽여 타락해간 것도 스테판의 타락과 다르지 않는 것이다.

 

사자문양이나(약육강식=욕망), 스테판이 자유의지로 손을(손은 내면의 행위수단) 사용할 수 없던 것 또한 타락을 강조한 것..

 

 

연출, 배우

 

선택지로 이야기를 풀어가든, 모든 분열이 편집된 영화를 보던 스테판 내면에 자리한 죄책감을 이해하면 흥미가 있을 것..

 

이런 선택에 의한 결과물은 '나비효과' 비슷하다.

나비효과(2004)

 

사랑/욕망

http://blog.naver.com/camoju/221109312288

 

-인물 리뷰

핀 화이트헤드   앨리스 로우   데이빗 슬레이드

 

+ Recent posts